Kao STEAM škola, učenici se upoznaju s različitim STEAM metodama učenja i aktivnostima. Mogu istraživati različita područja znanosti, tehnologije, inženjerstva, umjetnosti i matematike. Svaki projekt fokusiran je na kreativnost, komunikaciju, suradnju i kritičko razmišljanje.
Učenici su razvili nove prenosive vještine u umjetnosti i dizajnu, izradi filmova, kodiranju, robotici, AR-u, glazbenoj produkciji, 3D ispisu i inženjerskim izazovima. Fokus je praktičan, poticajan. učenje temeljeno na istraživanju sa studentima koji su uključeni u istraživanje, rješavanje problema i kritičko razmišljanje.
STEAM je skraćenica od SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, and MATH. To je integrirani pristup učenju koji potiče učenike na šire razmišljanje o problemima stvarnog svijeta. STEAM studentima daje alate i metode za istraživanje i stvaranje načina rješavanja problema, prikazivanja podataka, inovacija i povezivanja višestrukih polja.
Imamo 20 aktivnosti i interaktivnih prikaza uključujući; UV slikanje s robotima, glazbena produkcija s podloškama za uzorke od recikliranog materijala, retro igrice arkade s kartonskim kontrolerima, 3D ispis, rješavanje studentskih 3D labirinta laserima, istraživanje proširene stvarnosti, 3D projekcijsko mapiranje studenata projekt snimanja zelenog ekrana, inženjerski i građevinski tim izazovi, upravljanje dronom kroz stazu s preprekama, robotski nogomet i virtualni lov na blago.
Ovom smo terminu dodali projekt Robot Rock. Robot Rock je projekt produkcije glazbe uživo. Studenti imaju priliku izgraditi bend, izraditi, uzorkovati i petljati snimke kako bi proizveli pjesmu. Cilj ovog projekta je istražiti uzorke padova i loop pedala, zatim dizajnirati i konstruirati prototip za novi suvremeni uređaj za produkciju glazbe uživo. Učenici mogu raditi u grupama, gdje se svaki član može usredotočiti na različite elemente projekta. Učenici se mogu usredotočiti na snimanje i prikupljanje audio uzoraka, drugi učenici mogu se usredotočiti na funkcije uređaja za kodiranje ili mogu dizajnirati i izraditi instrumente. Nakon završetka studenti će izvoditi svoje glazbene produkcije uživo.
Učenici srednjih škola mogli su koristiti internetsko okruženje kako bi nastavili vježbati svoje vještine programiranja. Dobili su izazove koji uključuju deset problema. Učenici moraju koristiti svoje prethodno naučeno znanje kodiranja kako bi riješili te probleme. Težina svake razine raste kako napreduju. Daje im priliku da pažljivo razmisle o logici programiranja kako bi uspješno i učinkovito izvršili zadatak. Ovo je ključna vještina ako žele raditi kao inženjer ili IT stručnjak u budućnosti.
Sve STEAM aktivnosti osmišljene su za poticanje suradnje, kreativnosti, kritičkog razmišljanja i komunikacije.